ここだけ美少女回転寿司

限界オタクのポケモンとアニメ日記

【S17使用構築】堅牢祈願サザングロスウツロイド【最高2007・最終19××】

TN アクエリアス で使用。

次回作からではもう参考にならないと思うのでメモ書き程度に。

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#構築経緯#

 サザンドラウツロイドの相性補完が優れていると感じたのでこの2体から構築をスタート。サザンと組ませるメガとして非常に優秀なグロスをメガ枠とし、上記3体と相性の良いレヒレまではすんなり決まった。

 補完枠として、重めなルカリオカミツルギをワンパンできるスカーフサンダーとサイクル下でステロをまくことができ電気タイプに強めなAガラガラを採用した。

 

#個別解説#

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サザンドラ@こだわりメガネ おくびょう ふゆう

 あくのはどう りゅうせいぐん だいちのちから とんぼがえり

 実数値167-*-110-177(252)-111(4)-165(252↑)

 調整意図

 CSぶっぱ あまりDL対策

 ミミッキュや耐久振りグロス、準速リザを上から叩ける最速メガネ。高火力を維持しつつ怯みワンチャン範囲が広がるのが強い。

 

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メガメタグロスメタグロスナイト いじっぱり クリアボディ→かたいツメ

 バレットパンチ しねんのずつき アームハンマー じしん

 メガ前実数値165(76)-199(204↑)-151(4)-*-111(4)-118(220)

 メガ後実数値165(76)-210(204↑)-171(4)-*-131(4)-158(220)

 調整意図

 ・A:H4振りミミッキュに対しバレパンが高乱数1発(81.25%)

 ・HB:特化ミミッキュのシャドクロZで低乱数1発(25%)

     特化ランドロス地震で低乱数1発(12.5%)

     無補正メガギャラの+1地震で確定2発

 ・S:最速霊獣ランド抜き

 S12で使用した個体の技構成をれいとうパンチから地震に変えただけ。レヒレガルドの並びに一貫する技として重宝した。

 

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ウツロイド@イワZ おくびょう ビーストブースト

 パワージェム アシッドボム くさむすび イカサマ

 実数値201(132)-*-71(28)-155(60)-156(36)-170(252↑)

 調整意図

 

kouetu2.hatenablog.com

 上記リンクから参考にさせていただきました(問題あれば削除します)。

 MVPその①。特殊主体の本構築ではアシッドボムがかなり有用に機能した。草結びを採用することでカバリザに対しても強く、イカサマは対面剣の舞してくる砂ドリュウズをワンパンできた。この子とサンダーの並びがとにかく汎用性が高く、受けよりの構築以外にも幅広く出すことができた。

 

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カプ・レヒレ@ウイのみ おくびょう ミストメイカ

 ムーンフォース しぜんのいかり リフレクター ちょうはつ

 実数値176(244)-*-137(12)-115-150-150(252↑)

 調整意図

nine-poke.hatenablog.com

 上記リンクから参考にさせていただきました(問題あれば削除します)。

 準速ミミッキュの上からなんやかんやできるのが強かった。MFは強いが水技がないので普通にバシャーモに勝てなかったのがキツイ。

 

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サンダー@こだわりスカーフ ひかえめ プレッシャー

 10まんボルト ボルトチェンジ ねっぷう めざめるパワー氷

 実数値165-*-105-194(252↑)-111(4)-152(252)

 調整意図

 CSぶっぱ

 MVPその②。レボルトより火力、素早さが足りないが耐久値、スカーフの読まれにくさが光るポケモン。トレースポリ2で止まらない点やきあいだまより命中の高い対ルカリオ性能なども評価点。対グロス軸には初手ボルチェンからのグロス展開からで大体勝てた。静電気の方が絶対いいが人望がないので用意できなかった。

 

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Aガラガラ@ふといほね しんちょう ひらいしん

 シャドーボーン ホネブーメラン ステルスロック ほろびのうた

 実数値158(180)-110(76)-130-*-145(252)-65

 調整意図

 

nekowarapoke.hatenablog.jp

上記リンクから参考にさせていただきました(問題あれば削除します)。

サブウェポン込みでもあらかたの電気タイプに強く、ステロも巻けて簡易的なバトン・オニゴーリ対策にもなる万能ポケモン。選出率こそ低いがめんどくさいコケコの選出を抑制した陰の功労者。

 

#選出パターン#

・サザングロスヒレ

グロスサンダーウツロ

 

#最後に#

 最後のシーズンで2000を超えられたのでとりあえず安心しています。この構築はタイプかぶりが1つもなく、自分なりにうまく組むことができたな、と感じています。

 次回作については、現状switchを購入する予定もないのでポケモン自体やるつもりはありません。ポケモンを通していろんな方と交流することができたのは自分の中でも一種の財産です。

 ありがとうございました。

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今後はアイマスおじさんとして活動します...。

【デレステ】イベント「ドレミファクトリー!」の世界観について

 ドレミファクトリー!イベが終了してそれなり経ったので思うところなど。

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 私自身U149のメンツは好きで本イベントは楽しく走らせてもらいました。もちろんコミュも何度も何度も見返しています(「がんばるもーん!」が可愛すぎるし目覚ましにしたい)。しかしよくよく見ると設定がどうにも不安定でそこだけ違和感が尋常ではなかったのは事実です。U149を読んでいない、知らないPからするとなおさらズレを感じたかもしれません。

 そこで、本記事は主に、デレステにおける世界観とU149の世界観の混雑が見られる「ドレミファクトリー!」イベントについて考察していきます。決してキャラ批判などはしませんのでご安心ください。また私自身デレステ歴は浅く、これまでのイベントのコミュすべてを解放していません。考察過程で未視聴のコミュについては触れませんがもし反例として挙げるべきコミュがあれば教えていただけると幸いです。加えて、私自身の解釈がかなり妄想に近いのでその辺もご容赦ください。

 

 

 まず私が違和感を感じたのは以下の事柄です。

○これまでのイベントにおけるPとは明らかに異なり、口調・性格がU149における第三芸能課P(以下ドラマCDにおける本Pの声優様の名字にならい米内Pと表記します。作品における正式名称ではありませんが表現上ということでご勘弁ください)と酷似しつつも名前は(プレイヤーネーム)Pとなっている点(=性別等の不一致の可能性をはらむ)。

デレステにおいて各イベントは独立していないものであるが上記の点を考慮すると独立していると考えざるをえないこと。

○桃華の「プロデューサー”ちゃま”」呼びなどU149にない要素があること。

 

 以上の点を踏まえつつデレステ内世界観とU149世界観を比較し、自分なりの結論を出すと、

本イベントは従来のデレステとは同じ世界線であり、U149を知らない層の中でもアイドルに関しては配慮しているがP方面ではおざなりにしているため、運営はもう少しその辺の設定を煮詰めるべきであった。

といえます。

 

 

 

 1.デレステにおける世界観

 私の中では、デレステにおけるP像とは「アイドル達を見守り適度に助言を与える寡黙なP」となっています。本ゲームのコミュ自体当然アイドルたちのセリフが多いので余計にそう感じるかもしれませんが。

 また本ゲームでは各イベントは独立したものではありません。「Starry-Go-Round」コミュにおいて、以下の描写があります。

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 これらは、過去のイベントは同世界線に発生したものであることを指します。「桜の風」はA線、「HARURANRAN」はB線というわけではないのです。すなわち「ドレミファクトリー!」も世界線に起きる事象と考えます

 加えて、前述した通り、桃華はPのことをちゃま付けで呼びます。これはデレステ上であれば普段のコミュでもイベントコミュでも変わりません。

 

 しかし、U149のP像、設定を加算すると何点か矛盾が発生します。

2.U149における世界観

 米内Pの性格は「明るめで気さく、おっちょこちょいだが、適切な助言でアイドルを支える」ものだと思っています。こちらはデレステ内のコミュだけでなく平生のマンガでも感じるところではあると思います。あと、一人称は「オレ」で、性別は男性です(ひょっとしたら女性かもしれませんがまあ男性でしょう)。

 また本作では桃華はPをちゃま付けで呼びません。そういう意味ではデレステより若干大人びているかもしれませんね。

 

 

 ここまでを踏まえると、矛盾点は以下の通りになります。

1.デレステ上のPと米内Pは別人であるはずだが本イベントでは米内Pのような人物がPとなっている(にもかかわらずプレイヤーネーム+Pという表記)

2.デレステ上また本イベントでは”ちゃま”呼びをするがU149ではその呼び方をしないため明確にU149の世界線であるといいきれない

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 これらを解消するには以下の設定を考案します。むしろここからが本題です。

α.普段はデレステ上のPが彼女らを担当しているが、本イベントに際してはデレステPの代わりに男性の同名のPが担当することになった。

 

 「同名の」というのが個人的に気持ちが悪いところではありますが、明らかに本イベントと普段のデレステPは別人だと思います。本イベントでは以下のように人称、呼び方、性格がかなり明確に提示されています。

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 これはかなりU149における米内Pに寄せてきていると思います。前述のとおり米内とは正式名称ではありませんので運営も名前に困ったため仕方なくプレイヤーネームをそのまま使ったかもしれません。男性と断定しているのは一人称(オレが一人称の女性もいるのですが・・・)と本イベントがU149のものであるということからです。デレステユーザーの多くは男性ですが、当然女性Pもいるわけで、デレステ上のPは女性として考える人も少なくはないはずです。そういう意味で本イベントのPを性別を半ば固定したのは個人的に不服ですね。

 これまでの蓄積がある、すなわち同じ世界線なら桃華のちゃま付けが抜けないのもわかりますし、親しげにしていることからおそらくプラン自体は前々から動いていたのでしょう。米内Pとはそれなりに事前から交流があると考えればさほど違和感はないはずです。

 別のPが担当することなんてあるか?と思いますが、「秋風に手を振って」のコミュにみられるようにルーキートレーナーが中心となってトレーニングすることもあります。「ドレミファクトリー!」においても、職業体験バラエティ+ライブまでを手掛けるプロデュースイベントの一つと考えればあり得ない話ではないです。

 

 最初に書いた結論通りこれはU149をかなり意識してU149を知らないプレイヤーにもU149を宣伝できるイベントにしていると思います。ただPの性格等が明らかに異なっていてプレイヤー=Pとするユーザーの混乱を招いたことや(U149の世界ならはっきりとプレイヤーネームをつけないでほしかった)、桃華の呼び方が不一致を起こすなど個人的に不満足な部分は多いです。ただアイドルたちはやっぱりみんな可愛いのでU149本編もぜひ読んでみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 長々書いたけど一番ありえそうなのが「U149の世界で作ったけど脚本家が桃華のちゃま付けをしてしまったというミスを犯した(もしくはデレステオンリーユーザーに配慮した)だけ」なのが草。このミスさえなければU149という独立した世界のエピソードをイベント用に用意しただけという結論で終わります(「Virgin Love」同様マンガ初のイベントは別世界という前提のもと)。

あ ほ く さ

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【S12使用構築】猪突猛進グロスレヒレホルード【最高・最終2006】

 TNアクエリアス、♪HOWLING♪で潜っていた。

 久々に2000を超えられたがどうしようもない欠陥が見つかったので公開。使用した並びと技構成はこちら。

 

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#構築経緯#

 レヒレホルードの並びが顎、ゲンガー、ガルドに強いと聞いたのでレヒレホルード+クチートで回していたが急所と追加効果でぐちゃぐちゃにされたのでクチートを外してメタグロスを採用した。次にレヒレグロスといるので補完に優れたヒートロトムを採用。最後にここまでで重たいバシャや砂下ドリュウズを縛りにいける珠ゲッコウガと初手のミミッキュやテテフレヒレに強く、受けまわしにもある程度戦えるタスキカミツルギを採用し完成した。

#個別解説#

 

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メガメタグロスメタグロスナイト いじっぱり クリアボディ→かたいツメ

 バレットパンチ しねんのずつき アームハンマー れいとうパンチ

 メガ前実数値165(76)-199(204↑)-151(4)-*-111(4)-118(220)

 メガ後実数値165(76)-210(204↑)-171(4)-*-131(4)-158(220)

 調整意図

 ・A:H4振りミミッキュに対しバレパンが高乱数1発(81.25%)

 ・HB:特化ミミッキュのシャドクロZで低乱数1発(25%)

     特化ランドロス地震で低乱数1発(12.5%)

     無補正メガギャラの+1地震で確定2発

 ・S:最速霊獣ランド抜き

https://blog.naver.com/lipesh32/221323109243

 アチェペ様の調整を参考にさせていただいた。(リンクは無断なので問題があればご報告を)

 クチートより火力はないが耐性と速度がいい。しねんとアムハンでポリ2ドヒドを半壊させられるのが強かった。れいとうパンチの枠をアイヘにしたかったがパーティ全体でマンダが重いので最後まで切れなかった。バレパンで耐久のないミミッキュを縛れるが、ABミミッキュだらけで負けることの方が多かった。アイヘがないのでテテフに押し負ける。

 

 

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カプ・レヒレ@こだわりメガネ ひかえめ ミストメイカ

 ハイドロポンプ ムーンフォース なみのり トリック

 実数値151(44)-*-137(12)-156(212↑)-151(4)-135(236)

 調整意図

 ・HB:特化メガバシャのフレドラ2耐え

 ・C:無振りメガルカリオにムンフォが高乱数1発(75%)

 ・S:最速ガッサ抜き

 元記事をどっかで見たような気もするが忘れてしまった。ミズZも候補だったがそもそもレヒレ自体うち逃げが多いポケモンであるので、それならZに依存することなく常に高火力を叩き出せるメガネの方がいいということでメガネを持たせた。トリックが強力で、受けだしされるカビゴンナットレイ、よくはないがヘドロ持ちのドヒドやバレルの行動を制限して裏のカミツルギを通しやすくできた。トリック+ツルギでフェロやマンダ、ゲンガーのいない低速パにはほぼ勝てる。

 カバ対面ドロポン打ったらマンダ出てくるしそれ読んでムンフォ打ったらガルド出てくるしでもうポケモンわからん。

 

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ホルードこだわりスカーフ ようき ちからもち

 やつあたり じしん イカサマ とんぼがえり

 実数値160-108(252)-97-*-98(4)-143(252↑)

 調整意図

 ・DL調整

 ・130族を抜くため最速

 グロスが誘うガルドゲンガーに対しMFと合わせることで抜群の安定感を誇る地面スカーフ枠(鬼火無効、催眠無効、毒毒無効、ヘド爆半減)。イカサマがかなり強く、ランドゲンガーのようなスカーフ地面が一貫しにくい並びに対しても威嚇で弱くならない一貫する技が打てるのは強い(H252メガゲンガーに対しイカサマが確定2発)。また、イカサマならメガグロスをワンパンできるのも素晴らしい。やつあたりでB4ゲッコウガが高乱数1発なのもランドロスではできない芸当。

 しかしボーマンダに無限に起点にされるのでマンダガルドのような並びに対してはグロスと合わせてうまく立ち回らなくてはならないのがネック。

 

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ヒートロトム@ホノオZ おくびょう ふゆう

 ボルトチェンジ オーバーヒート どくどく おにび

 実数値131(44)-*-127-151(204)-128(4)-151(252↑)

 調整意図

 ・C:オバヒZでH4ミミッキュが確定1発

 ・DL調整

 ・S:準速ミミッキュ抜き

ebikann.hatenablog.com

 えびかん様の記事を参考にさせていただいた(リンクは無断なので問題があればご報告を)。

 スカーフはホルードにとられたのでホノオZを持たせた。今の環境のガルーラやミミッキュはだいたい遅いので鬼火で弱らせることができたりパーティ単位で重いサンダーやヒトムをどくどくでごまかすこともできた。しねんのずつきを考慮したらあまり対グロス性能はないので遅いことや岩技・思念がないことを祈る。

 スカーフ偽装することで本来縛られているゲッコウガを引かせることができる。スカーフでもないのに普通になみのりとかねっとうで突っ張るゲッコウガ使いは悔い改めて。

 

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ゲッコウガ@いのちのたま おくびょう へんげんじざい

 みずしゅりけん あくのはどう れいとうビーム めざめるパワー電気

 実数値147-*-88(4)-155(252)-91-191(252↑)

 調整意図

 ・最速

 S6に使用したやつなので詳しくはそちらをどうぞ。

 グロスが誘う地面枠や炎枠をヒット数次第ではあるが縛れたり、倒せなくともバレパン圏内に押し込めるのが強い。めざ電はカグヤやドヒドに刺さるだけではなくジャロのへびにらみを透かしてから冷ビで倒せるような動きも実現できる。

 

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カミツルギきあいのタスキ ようき ビーストブースト

 リーフブレード スマートホーン せいなるつるぎ つるぎのまい

 実数値135(4)-233(252)-151-*-51-161(252↑)

 調整意図

 ・特になし

 初手のテテフやレヒレが重たいのでそこをけん制するコマ。重いギャラにも強め。タスキを盾にすれば、初手バシャツルギ対面でカクトウZ警戒のまもるに合わせて剣舞を積むことでフレドラやけどやタスキでない限り突破可能。ガッサに勝てない草枠として最初は使い方がわからなかったが終盤はこの子がかなり活躍してくれた。

 

#厳しい相手#

リザYウルガ

 リザYの晴れ下放射でヒトムが高乱数2発なのでタイプ相性上有利なはずのヒトムが押し負ける。ウルガに関しても、混乱実持ちが多いためみずしゅりけんで縛ることも困難であり、ウルガ入りにはほとんど勝てなかった。

メガボーマンダ

 クチートの感覚でグロス投げたらステロ+一舞地震耐えなかった(特化で中乱数)。

ヒートロトム

 ヒトムのどくどくでごまかす。

ゲッコウガ

 ミズZダストとアクZダストに無限に56された。

 

#終わりに#

 上記の改善点に関してはウツロイドを採用すればある程度解決するがそうなるとより一層ハガネが重くなるのでポケモン難しい。

 最終日の23:00時点で181×であったがありえんマッチングがよくウルガやリザYを引かなければスルスルと勝てていたので改めて最終日の追い込みの重要性を感じた。

 構築全体に関して、もともとは運負けが嫌でグロスを使い始めたのに結果命中不安が多いパーティになってしまった。もちろん命中不安を抱えても高レートに行ける人もいるのでまだまだプレイングとお祈り力が足りないなという感じ。またこの構築はタイプや耐性で受けることが多く、積極的に釣り交換や裏読みを強いられるのがつらかった。私自身としてはそのような裏読みが決まった瞬間が一番ポケモンしてるなーと実感するのでいつまでたってもこういう構築を組んだりとかプレイングをしたりしてしまうのかもしれない。

 今後も精進して21を目指していきたい。

 

 

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#余談#

 Twitterのポケ垢は削除しましたのでなにかご意見やリンク削除申請はコメントにてお願いします。

デレステ無償石乞食のススメ

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*サムネ用

 はじめまして、アクアです。普段はポケモンのレートなんかをやっております。以後お見知りおきくださいませ。担当は櫻井桃華橘ありす喜多日菜子、副担は佐藤心です。

 この記事を読んでいる方は「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」をプレイされていることと思います。その中で私たちの頭を悩ますのがガシャ。ジュエルが足りず課金する人も多いことと思いますが、極力お金はかけたくないですよね。多くの人が課金前提でプレイしていますが、皆さん忘れていませんか?このゲームがどういったゲームか!

 

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 そう、このゲームは無料なんです。なら無料でも戦えることを証明しましょう!

 

 

 この記事では私が3か月で無償ジュエルを62500個(=250連分)以上まで貯めた方法を、優先度付きで紹介します。ここでいう優先度は、私が実践するに際して優先して行ったことです。優先度が高い方法を率先して行ったってことです。

f:id:aqua845:20180815223340p:plain (有償スタージュエル?バグですかね・・・)

 また、あらかじめ言っておきますが、いずれもごく普通のことであり、裏技的なものではありません。またこれはこのゲームを始めたて~始めてある程度たった人向けですので1年以上遊んでる人にはそれほど参考にならないかもしれません。

 

 

 

 

 

はじめに

 ではそもそも、無償石を貯めるメリットとはなんでしょうか?もちろん、金をかけることなく欲しいアイドルを引く確率を上げる(=ガシャの試行回数を増やす)ことにあります(あとふぁぼを稼げる)。反面デメリットもあります。それは担当ではないが好きなアイドルの期間限定カードを見送らざるを得ず精神的にキツイということです。無料ゲームのはずなのに課金してしまうのは無償ジュエルを爆速で貯める手段がなく、ノロノロとため込んでいては実装期間を逃してしまうためですね。悲しいかな。

 これから方法を順次紹介していきますが、大事なことを2つ申し上げます。それは、

 

①引きたい復刻ガシャをあらかじめ決めておく

②モチベーションが維持できるよう意識する ことです。

 

 ①に関しては言うまでもないですが、②は非常に大切です。僕の場合、すさまじい勢いで増えていく石を眺めるのがたまらなく快感でしたので、多少石を割っても即座に黒字にできるならいいかと割り切りました(主に後述のマスプラ初回クリアに関して)。もちろん合計個数を増やすならこれは悪手ですが無償ジュエルを貯めまくるという苦行に挑むならこれくらいは妥協してもいいのかなーと思います。

 

 

優先度SS

・ログインボーナス(50個~)

 ごく簡単ですけど一番大切です。ログインするだけで1週間で50×3=150個もらえ、7日間ログインすればウィークリー報酬で50個もらえるので計200個です。これは1か月で200×4週間で800個になります。欲しいアイドルの期間限定ガシャの復刻まで1年かかるとしたら800×12=9600、30連+αにもなります。加えてよくわからないキャンペーン期間では毎日50個くれたりアップデートのお詫びやらで100個以上、継続ログインボーナスやらでももらえます。なので実際はログインだけで大量にもらえます。忙しくても毎日ログインする習慣はつけたいですね。

 

・マスプラ初回報酬乞食(50個)

 なにかと敬遠しがちなマスプラですが恰好の石の稼ぎどころです。マスプラ(マスターでもですが)では初回クリア報酬分で石を50個くれます。

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スコアがどんなに低くても最後までやり通せば石がもらえるなんてアドですよね。ここで重要なのはたとえライブ途中でライフが尽きても、最終的な収支がプラスになるなら石を割っても構わないということです。例えば「あんずのうた」などの高難易度曲で3回ライフが尽きる(-30)ことになっても、報酬で+50となるので、収支は+20です。マイナスが嫌だなと思うなら腕とメンバーを十分に鍛えてからでもいいですが、スタミナを消費しないマスプラは、獲得という点においては即効性がトップクラスによいので多少のマイナスは無視してもいいと思います(素早く石が増えていくのはモチベーションの維持に良いということです)。

 余談ですが、アタポン系統のイベント期間では、イベント楽曲のマスプラのスコアSラインが異常に低く設定されている(おそらくマスターのスコアSラインと同程度?)ので、スコアSがとりやすくやり得です。

 

 

優先度S

・ノーマル、レアアイドル(+Sレアアイドル)の特訓エピソードコミュ解放(25個~50個)

 これ結構なおざりにしている人多いのではないでしょうか。このゲームはキャラゲーですので、どうしても自分が関心のないアイドルはレッスンの餌にしたり(自動)移籍でマネーに変換しがちです。ですが、彼女ら一人一人に当然特訓エピソードが存在し、コミュを見れば石がもらえます。N、Rアイドルの特訓エピソードを解放するために必要な親密度もアイテムも非常に軽いです。これを生かさない手はないです。

 私が実践したのは

 ①特訓画面で未特訓アイドルの確認

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    (ハテナ表示の子がターゲット)

 ②まだ特訓後の姿を解放していないアイドルがいればホーム(=ルーム)に編成する

 ③ルーム画面で親密度上昇アイテムを与え特訓エピソードを解放する

 

 です。

 最初は画面を行ったり来たりして面倒でしたが慣れれば流れ作業のようにできます(親密度演出やコミュをすべてスキップすれば2分程度で石がもらえます)。当然特訓エピソードはスキップしてもかまいません。Nアイドルだけでも多くのアイドルがいるので一人当たり25個としても全員分解放すれば結構な数の石をもらえます。

 ファン数によるコミュではなく特訓によるコミュを推すのは、単純にファン数を短時間で増やすことが難しく、関心のないアイドルのファン数を増やすのはモチベが維持しづらいと考えたためです。SRアイドルならまだメンバーに組み込む余地がありますが、RアイドルやNアイドルを編成に組み込んでファンを急いで増やすのは得点効率的にもめんどくさいです。クリア回数S報酬を目指すついでに組み込むか、って人はやればいいと思います。

 

・プロフルコン報酬乞食(50個)

 王道を征く乞食手段。フルコン以外は意味がないため判定強化等のスキル持ちがいると安心です。現在(2018/8/16)実装されている曲は140曲以上なのですべて回収できれば7000個以上もらえます。ただ変なところでNICEなどを踏んでフルコンを逃した時の虚しさは尋常ではないので不安ならリハーサルをお勧めします。

 ちなみに難易度Trick(縦画面)もフルコンのみ(クリア回数報酬はありますが25個しかもらえないのでしょっぱい)ではありますが、50個もらえます。始めたての人で縦画面モードに挑んでいない人は是非お勧めします。スコア上位3曲ではありますがPRPに加算されるので一定のPRP到達ミッションも進められます。

  もちろん腕に自信があるならマスターもフルコンしましょう。私は無理です。

 

優先度A

・ライブパーティによる獲得

 石だけならスターエンブレム7200個で回収しきれます(計250個)。ほかにも好きなアイドルがいれば追加でお迎えし特訓エピソードを解放すれば一人につき50個を入手できます。

 ライブパーティは平行して開催されているイベント(アタポン系統やシンデレラキャラバンなど)で必要なアイテムを獲得できるのでスタミナが無駄になることなくイベントを走ることもできます。

 

 

優先度B

・イベント

 走れば走るだけもらえます。個人的にはライブパレードが一番多くもらえるイメージ。

 アタポン、グルーブ系統のイベントで、イベント限定スカウトチケットをもらえるまで(25000pt)走れば60000位以内は入りやすいと思いますが、2001位~10000位以内と10001位~60000位以内とではイベント後報酬でもらえる個数で100の差がある(前者は250個、後者は150個)ので極力10000位以内を目指したいですね(最近になってプロデュースノートが10000位以上の報酬として実装されたためこの辺のボーダーがあがることが予想されますが)。

 

・過去のイベントコミュ解放(思い出の鍵回収)

 上記のライブパーティでも確保できます(必要最大スターエンブレムは7200個で鍵5個入手可能)。予告と本編とでは予告のみを解放する方が効率はいいです(予告1つは要鍵1個=石25個に対し、本編1話は鍵3個=石50個)。集める手段が多いわけではないのがネック。

 

最後に

 ここまでいろんな手段を言いましたが最後に必要なのは冒頭でも申し上げた通り、担当をなんとしてもお迎えしたいという意思です。当然私自身ここまで多くの誘惑に悩まされました(限定文香、フェス限よしのん、限定相葉ちゃんなどなど)。始めたばかりのころ、石が足りず限定ありすの復刻を逃した悔しさは今でも鮮明に覚えています。皆さんもそういった経験があると思います。私はこの悔しさをばねにしてここまで来ることができました。天井が確定、ないしほぼ天井に近い状態で回すガシャは楽しいです。この記事を読んでくださった方が、幸せなお迎えができることを願ってやみません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・・・え?欲しい子が多すぎて無償だけではどう頑張っても足りない?担当の期間限定がサプライズ実装された?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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焼畑に咲く花はあるか?

 

f:id:aqua845:20180427021504p:plain

*サムネ用

 

 はいこんにちは、アクアです。

 最近、構築記事以外のポケモン記事が多く、なんか自分も書きたいなーと思ったのでスマホのメモ帳に書いてあることをちゃんとした(?)文で書き起こしてみたいと思います。

 書いていく内容は、f:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainのコンビについてとその取り巻きです。

 僕はSMのS5からf:id:aqua845:20180426010802p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainf:id:aqua845:20180426011301p:plainを基本選出としたクチシャンブルルを使い続けています。大まかなシナジーは当ブログの構築記事を読んでもらえればと思います()。

 そこそこ長く使ってきた感想としては、

 

 

f:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainだけで勝てる試合が多い

 

 ということです。

 

 ちゃんとした統計は取ってないので体感の話になりますが、f:id:aqua845:20180426010802p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainf:id:aqua845:20180426011301p:plainの選出の中での最小サイクル、すなわち2体のみ場に出て勝利する場合f:id:aqua845:20180426010802p:plainf:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426010802p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plain以上にf:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plain選出の方が多い気がします。事実、f:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainの構築としてはf:id:aqua845:20180426010802p:plain入りだけでなくf:id:aqua845:20180427003349p:plainf:id:aqua845:20180427005621p:plain入りの構築もあるほど、f:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plain+鋼の構築はメジャーです。で、あれば鋼枠に求められるのは、f:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainだけでは勝てないポケモンに強いことが望ましいということになるわけです。

 ではf:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainが有利な相手・不利な相手とはどういった奴でしょうか。

 (※これ以降、f:id:aqua845:20180426011301p:plainの型は@チョッキor半分回復木の実・技構成はウドホン、ウドハン、岩石封じ、馬鹿力、宿り木、守る、リフレクターの選択、

  f:id:aqua845:20180426233507p:plainの型は@ゴーストZ・技構成はシャドボ、放射、呪い、トリルとしています)

 

 ●有利な相手(並び)

 ex.f:id:aqua845:20180427015352p:plainf:id:aqua845:20180427015359p:plainf:id:aqua845:20180427015410p:plainf:id:aqua845:20180427015426p:plainf:id:aqua845:20180427015434p:plainorf:id:aqua845:20180427015359p:plainf:id:aqua845:20180427015434p:plainorf:id:aqua845:20180427015359p:plainf:id:aqua845:20180427015458p:plain

 ざっと思いつくのがこの辺ですね。共通しているのは相手のメガ枠に対してf:id:aqua845:20180426233507p:plainが比較的有利が取れることです(エッジf:id:aqua845:20180427015426p:plainとか思念f:id:aqua845:20180427015458p:plain増加気味のエアスラf:id:aqua845:20180427015359p:plainは知らなーい)。f:id:aqua845:20180426233507p:plainというポケモンは広範な技範囲を持つので、有利対面を取った後の相手への負荷をかけるのにかなり適しています。受けだしされるのが高速再生技のない水枠であれば、ゴーストZ+シャドボでかなり削れるのでf:id:aqua845:20180426011301p:plainを絡めていけばサイクル有利をとれます。f:id:aqua845:20180427015359p:plainの裏にいるf:id:aqua845:20180427015352p:plainもH252D4振りであればシャドボ+ゴーストZでGF回復込みでも半分回復実を発動させることなく倒せます(HDは中乱数)。

 

 ●無理な相手(並び)

 結構多いです。改めて言いますがこれはf:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainのみの話であって、共に選出したもう1体のポケモンによっては若干変わります。

 1.受けに重点を置いたサイクルパ

  ex.f:id:aqua845:20180427015352p:plainf:id:aqua845:20180427015801p:plainf:id:aqua845:20180427015813p:plainf:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180427015840p:plain、受けループ、f:id:aqua845:20180427015900p:plain入り、f:id:aqua845:20180427015919p:plain

 2.サイクル破壊ポケモン’s

  ex.f:id:aqua845:20180427015937p:plain(ダスト持ち)、f:id:aqua845:20180427020016p:plain(拘っていないヘドウェ持ち)、f:id:aqua845:20180427020038p:plainf:id:aqua845:20180427020056p:plainf:id:aqua845:20180427020114p:plainf:id:aqua845:20180427020132p:plain(非拘りかつ悪技持ち)、f:id:aqua845:20180427020149p:plain

 

 1に関してはf:id:aqua845:20180426233507p:plainでは早期に崩せないポケモンが含まれているのが特徴です。f:id:aqua845:20180427015900p:plainf:id:aqua845:20180427015801p:plainなんかはいい例ですね。f:id:aqua845:20180427015900p:plain側からは大地の力という有効打点があるのに対し、こちらからはめざパ地面くらいしかありません。理不尽だ。f:id:aqua845:20180427015801p:plainは最悪です。高いD+f:id:aqua845:20180427015352p:plain
の砂でゴーストZを受けきられた後ジェムでぶっ飛ばされ毒技でf:id:aqua845:20180426011301p:plainが瞬殺されます。f:id:aqua845:20180427020338p:plainとかも同じですね。追い打ちを考えたらf:id:aqua845:20180426233507p:plainがサイクルを回すことなく退場しますし、仮にf:id:aqua845:20180426011301p:plainを出せても後ろのf:id:aqua845:20180427020439p:plainf:id:aqua845:20180427020056p:plainにキャッチされたらこちらが圧倒的に不利です。

 2に関してはシンプルですね。上から高火力・弱点技でサイクルを回させないだけです。一応持ち物や調整次第では勝てないこともないですが...。f:id:aqua845:20180426011301p:plainというポケモンが非常に隙を見せるのでf:id:aqua845:20180426011301p:plainの攻撃を後出しからでも十分に耐えて、積んで全抜きできるポケモンに非常に弱いです。

 

 では具体的にどんなポケモンが対策枠としていいか考えていきます。

対1ポケモン

 ・f:id:aqua845:20180427020114p:plain 

 一見f:id:aqua845:20180427015900p:plainに薄くなりがちですが、悪巧み+めざパ地を持つことでf:id:aqua845:20180427015900p:plainがらみのサイクルをかなり容易に破壊しやすくなります。ただし龍技もしくは炎技を切ることになるのでこちらより速いドラゴンが少し重くなるかもです(炎技を切ればf:id:aqua845:20180427015900p:plainと同居している別の鋼などが重くなります)。またf:id:aqua845:20180427020735p:plainも重くなるので鋼枠でのケアが必須。

 ・f:id:aqua845:20180427020752p:plainorf:id:aqua845:20180427020016p:plain

 有名な崩し枠。GFに依存することなく地面の一貫を切れるのが最大のメリット。耐久に振らないとすぐ落ちるのが難点といえば難点。

 ・f:id:aqua845:20180427020823p:plain

 ライバロリがSM初期にf:id:aqua845:20180426011301p:plain+催眠術Zf:id:aqua845:20180427020823p:plainを使っていましたが当てればかなり優秀な崩し枠になれるかもです。みがわりデンキZ型も十分強いですが、GFが切れたのちの地面の一貫、中速が故のトリルとの親和性のなさがやや気がかりです。

 ・f:id:aqua845:20180427020038p:plain

 GFが残っていればテクスチャーZの後に止めに来るスカーフ地面も怖くないところが素敵です。ただ上昇幅はしょせん+1なので過度な期待はしない方がいいかも?

 ・f:id:aqua845:20180427021055p:plain

 ほのおのキバを持たせることでf:id:aqua845:20180426011301p:plainにも強くなれる崩し枠。同じ地面枠のf:id:aqua845:20180427021127p:plainと比較して、f:id:aqua845:20180427020149p:plainに隙を見せないのがよきです。f:id:aqua845:20180427020735p:plainには勝ちにくいので鋼枠でのケアが重要なのはf:id:aqua845:20180427020114p:plainと同じです。またなによりGFとの相性は悪いので同時選出した際はGFのターンをかなり計算しないといけないです。

 ・f:id:aqua845:20180427021224p:plain(ノイクン)

 遂行速度は遅いですが、GFとの相性の良さと詰ませ性能の高さからかなり注目している崩し枠。火力がないので氷技がないとf:id:aqua845:20180427020149p:plainの起点にされたり、f:id:aqua845:20180427021255p:plainf:id:aqua845:20180427020132p:plainあたりにもスキを見せるのが困りどころさん。

対2ポケモン

 ・スカーフポケモン

 上から叩くやつをさらにその上から叩けばいいだけです。

 ・f:id:aqua845:20180427021318p:plain

 スカーフに依存することなく広範囲で叩けるコマ。先制技にすぐ縛られるのが難しいところ。

 ・f:id:aqua845:20180427021337p:plain+1

 f:id:aqua845:20180427020114p:plainf:id:aqua845:20180427015352p:plain展開を意識した並び。f:id:aqua845:20180427020056p:plainf:id:aqua845:20180427020132p:plainに無限にボコボコにされかねないのであまり強くはないかもしれないです...

 

 こんな感じですかね。ほかにも対策枠としてのポケモンはいると思うのでご意見等あれば教えてくださると幸いです。

 ところで、冒頭でf:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainの鋼枠はこの子らが勝てないポケモンに強いポケモンが望ましいと書きましたが、各種鋼メガシンカポケモンf:id:aqua845:20180426011301p:plainf:id:aqua845:20180426233507p:plainと組んだ際のメリットデメリットをまとめた記事も書ければなーと思っています。

 

 ここまで読んでいただきありがとうございました。

【S7使用構築】乾坤一擲クチシャンブルル withラティアス【最高・最終2004】


 こんにちは、アクアです。S7お疲れ様でした。

 まず今期の序盤はありえないレベルで勝てず、最終日の1週間前で15中盤というありさまでこりゃ困ったなぁって感じでした。ですが、リアルを半ば捨ていろいろいじくった結果、運も味方してなんとか2000を達成できたので記念に構築記事を残そうと思います。良ければ見ていってください!

 

 今期使用した並びはこちら。

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【構築経緯】

 前期使っていた(ラティ)クチシャンブルルはもっかい使いたいなってことで続投。クチシャンブルルとは、クチートの地面弱点をなくし、かつクチートの苦手な高火力特殊電気・水技を半減にできるカプ・ブルルと両者に一貫する炎技を吸収し重めな鋼にも強いシャンデラの3体の並びである。ラティアスはクチシャンブルルが苦手なメガゲンガーゲッコウガなどに多少強く出られるという点でそれなりに補完が取れている。

 取り巻きとしてUSUMでのトップメタと化した新UBアーゴヨンとその対策筆頭(?)のヒードランに強いポケモンが望ましいってことで、比較的ヒードランに後投げがきく地面枠としてガブリアス、少しでもドランをけん制できかつ高い耐久でアーゴヨンにも打ち勝てるスイクンを採用した。

 

【個別解説】

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メガクチートクチートナイト いじっぱり いかく→ちからもち

(NN:ElleMelMata) 

 じゃれつく ふいうち はたきおとす つるぎのまい

メガ前実数値 155(236)-137(252)-105-*-75-73(20)

メガ後実数値 155(236)-172(252)-145-*-115-73(20)

調整意図

・特になし

 前期のS振りクチートとは別の、HAに多く割いたクチートハッサムが増えていたとのことで、ほのおのキバを採用したくなったりもしたが、剣舞ふいうちの制圧力はすさまじく、のんきに居座るナットレイを起点にしてそこから全抜きという試合もそれなりにあったのでこれはこれで悪くなかった。また、後述のスカーフラティアスがタスキアーゴヨンに返り討ちにされた場合や威嚇を入れた地面タイプのポケモングラスフィールドを盾に剣舞の起点にできたりもするので有益な技であった。はたきおとすは相手の持ち物判断やドランへの交代読みへの一手として外せない。

 S20振りはHAクチートミラーで上からふいうち打ちたいなぁと思ったので雑に振った。特に活きた場面がないのでHAぶっぱでいいと思う。

 NNはゲーム「テイルズ・オブ・エクシリア2」の登場キャラクター、エル・メル・マータから。年相応のませて元気なツインテ女の子。SMのリーリエロスに耐えられたのはこのゲームのおかげ。

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シャンデラ@ゴーストZ ひかえめ もらいび(NN:◇Sanctuary◇)

 かえんほうしゃ シャドーボール のろい トリックルーム

実数値 161(204)-*-126(124)-205(172)-111(4)-101(4)

調整意図

・HB:特化マンダのすてみタックル、特化リザXの逆鱗、特化ミミッキュの+2かげうち、特化メガバシャの+2雷パンチ、特化メガクチートのはたきおとすを確定耐え、特化メガバシャのエッジを81.3%で耐える

・HD:特化テテフのPF下サイキネを確定耐え、C+1ポリ2のシャドボを高乱数耐え

・C:シャドボZでD4振りガブが確定一発。シャドボZの貫通ダメージ+かえんほうしゃでH252D4ギルガルド(シールド)が落ちる

mochipan-poke.hatenablog.com

*調整はこちらの記事を参考にさせていただきました。無断なので問題があればリンクは消させていただきます。

 

 前期から続投。あいかわらずシャンデラの耐久を甘く見たリザマンダを吹き飛ばすのは気持ちよかった。ただ最近は耐久振りマンダが多く、マンダの処理は怪しくなった感じがする。

 このポケモンの真価は、それなりの高い物理耐久を確保できる点と広範囲高火力を叩き出せる点にあると思う。一度有利対面を作ればかなりの圧をかけられるので、その後のサイクルが有利になる。トリルとの相性も良く、一番トリル下で無双していたのはこの子だった。ブルルが展開するGFとのシナジーを考えて後出しされるカバや耐久水をシャドボ込みで倒せるエナボも考えたが、害悪やバトンパに刺さる呪いは最後まで切れなかった。

 NNはえっちゲーム「彼女のセイイキ」のセイイキを英訳したものから。主題歌の歌詞の中にシャンデリアがあるので少しは関連がある(かもしれない)。あの大物声優遥そらを起用しながら非常に安価なのでぜひ。

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カプ・ブルル@マゴの実 いじっぱり グラスメイカー(NN:GreenBacchus)

 ウッドハンマー ウッドホーン がんせきふうじ リフレクター

実数値 161(124)-179(100)-136(4)-*-137(172)-109(108)

調整意図

・HB:特化ミミッキュのミミZでマゴの実発動、一舞陽気メガギャラのこおりのキバ、二舞陽気ギャラドスのこおりのキバ確定耐え

・HD:GF回復込みでC200テテフのサイキネ高乱数2耐え

・A:ウッドハンマーで大体のABミミッキュ確定一発

B<D

・S:一回のがんせきふうじで最速ミミッキュ抜き

 

 クチートシャンデラの地面弱点をなくし、オート回復までくっつけさせることのできる神ぽこ。他のカプ系に軒並み強いのも評価点。

 マゴの実を持たせているのは、以前

pythapoke.hatenablog.com

*無断なので問題があればリンクを消させていただきます。

 この記事を読んで感銘を受けたためである。人にすぐ影響されるタイプなので早速使ってみたところかなり使い勝手が良かった。チョッキと比較してよかった点は、具体的には

・補助技が使えるようになる

・ガッサのタネガン削りにも強い

脳死で初手ミミZを切ってくる相手に対して体力を十分に確保したまま切り返せる

点である。

 特に一番目の補助技が使えるという点が強く、今回は補助技枠としてリフレクターを採用した。というのも前期のクチシャンブルルでは、グロスやリザの処理をシャンデラに一任する形となっていてシャンデラへの負担が大きくなっていたことや、ポリクチミミガッサが重いなと感じたためである。リフレクターの採用によりGF+リフレクターでクチートが地面タイプの前で剣舞を積むことができたり、対クチートシャンデラで相手がしやすくなるなどより戦いやすくなった。ほとんどのルカリオが物理型になったのも追い風。

 またチョッキをなくした代わりとして、対テテフ性能を保持するために多めにDに割いたことでDL対策もでき、DLポリ2に出し負けないという副産物も得た。

     さらに半分回復実はウッドハンマーとの相性もよく、高火力で相手を沈めつつあえて自傷ダメを受けることできのみ圏内に入って回復するなどの動きもできる。

 ただその一方でチョッキを持たせていれば耐えられていたであろう攻撃を耐えられなくなったり(eg.珠ゲッコのれいとうビーム、C+1ポリZのれいとうビームなどなど)、火力も耐久もSも半端になっていた感じは少し否めないので、もう少し補助型よりかアタッカーよりに振り切るのも面白いかもしれない。

 NNはグリーンバッカスというお酒から。聞いたことあるだけで飲んだことはない。

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ラティアスこだわりスカーフ おくびょう ふゆう(NN:カノン)

 サイコキネシス りゅうせいぐん 10まんボルト れいとうビーム

実数値 157(12)-*-111(4)-160(236)-151(4)-178(252)

調整意図

・HB:特化メガバシャのフレドラ高乱数2耐え

・C:無振りメガバシャ、無振りメガゲンガーをサイキネ確定一発

 

 前期から続投のクチートの相棒。1145141919810体のメガゲンガーアーゴヨンを対面処理していた。相手にドラゴン技を使わせてクチートの剣舞の餌にする6世代のようなムービングが多くできて楽しかった。

 NNは某映画から。この子が初恋の相手だったり精通のきっかけになった人もいるんでない?

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ガブリアス@ジメンZ ようき さめはだ(NN:BonAppetit♡S)

 じしん げきりん つるぎのまい ほのおのキバ

実数値 183-182(252)-116(4)-*-105-169(252)

調整意図

・A:一舞ジメンZでH振りヒードランのまもるを貫通して確定一発

 

 ミミッキュを筆頭としたフェアリー勢やヒードランへの憎しみで生まれたポケモン

 後出しされるレヒレやミミッキュをじしん+ジメンZで処理できるのもよいところ。ジメンZはGFの半減補正を受けないのでGF下でのうのうと突っ張るはがねタイプを吹き飛ばすこともできる。

・・・なのだが実際にそんな動きはできずむしろドラゴンZの方が欲しい場面が多かったのでドラゴンZの方が良いと思う。対ミミッキュ性能ではランドロスに勝てない部分も多いが、対リザドランではかなりの貢献度を見せてくれた。

 NNはアニメ「ブレンド・S」のOP曲から。ABS振りなのでそれぞれが大文字になってるこの歌がぴったりや!と思って採用。ガブリアスとこのアニメには何の関係もない。

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スイクンとつげきチョッキ ひかえめ プレッシャー(NN:♀♡♀ AQUARIUM)

 ねっとう こごえるかぜ ぜったいれいど ミラーコート

実数値 183(60)-*-136(4)-156(252)-137(12)-128(180)

調整意図

・HB:特化マンムー地震×2を中乱数耐え

・C:こごえるかぜ2回でH4振りアーゴヨンを85.9%の乱数、ねっとうで無振りコケコ確定二発

・S:こごかぜ一回で最速ゲッコウガ抜き

 

 本構築のMVP。いわゆるテンプレのひかえめチョッキスイクン

 この枠は対マンムー枠として非常に迷走していて、テッカグヤやらAペルシアン(爆笑)やら試していたが、ゲッコウガに後出しできてかつミラコでの遂行速度と対面性能を考慮した結果スイクンに落ち着いた。

 Bに振って対マンムー性能を上げようとしたが、C特化することでアーゴヨンをこごかぜ2回で高乱数で倒せるという点に魅力を感じたのでひかえめでの運用に決めた。実際スイクン=ミラコのイメージが強く、ミラコ警戒でわるだくみを積んでくるアーゴヨンを何度もこごかぜ×2で倒してきた。

 こごかぜによる起点回避、絶対零度による対受けループ性能、ミラコでの対特殊型性能など、非常に強かった。なにより零度のヒット回数がすさまじく、何度も運勝ちをもたらしてくれたポケモン。(もちろん零度しか勝ち筋がない!ってときだけなのでむやみに押しはしません!)まぁクチート使いは常に10%の負け筋を負っているし多少はね?

 お互い突破手段がない対面での零度は☨合法☨

 NNはアニメ「ラブライブ!サンシャイン!」の歌「恋になりたいAQUARIUM」から。ラブライブの世界に男性が必要かどうかは諸説なので百合な感じになってしまった。

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【基本選出】

・クチシャンブルル

 メガゲンガーアーゴヨンゲッコウガがいない場合での選出。主にカバリザなんかに強い。ステロ込みでシャンデラが過労死しないように早期に決着をつける必要がある。

・ラティクチ@1

 @1の枠は割とスイクンが多かった。スイクンが過労死しないように立ち回る。

 

 

【キツイの】

ランドロス

 異常に環境にはびこっておりどうしてもGF頼りになったりする。最近はタスキ持ちやチョッキ持ちも多くラティアスでワンパンすることも難しい。

ハッサム

 安定して処理できるのはシャンデラしかおらず、裏のレヒレと組まされるとなかなか削りが難しい。悪技持ちハッサムは降参。

・ヒコウZ、イワZカグヤ

 シャンデラが出落ちする。

・ノイクン、ノイテイなど

 受けまわしなので一回でも毒を入れられたら死。

グライオン

 受けまわしなので)ry

 クチートが対面処理できたりできなかったりする。

・ゲンガー

 普通のアタッカーならまだしも滅びの歌などのからめ手や催眠持ちだとめんどくさい。

ゲッコウガ

 サイクル破壊ポケモンスイクンでごまかす。

アーゴヨン

 Sを上げないように立ち回るか、悪だくみを積まれるスキをみせない立ち回り、選出が要求される。

ヒードラン

 どくまもはやめて

ギルガルド

 どくまもは)ry

・ポリZ

 無理

 

【終わりに】

 振り返るとやはりかなり欠陥が多いパーティであり、あらためてタイプ受けの厳しい現状を突き付けられたなぁって感じです。クチシャンブルルの天敵のドラン、ゲッコウガアーゴヨンが増えてくるとますます厳しいなといった感じですが、こいつらがいないパーティにはかなり強くでられるのでこの記事を読んだ方で少しでもクチシャンブルルに興味を持つ方が増えてくれたらうれしいです。

 来期以降は潜るかわかりませんが、もし当たったらよろしくお願いします。

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希美ちゃんかわいいなぁ